Тема: zx vs c64
Показать сообщение отдельно
  #2  
Старый 25.04.2018, 14:42
Andrei Kopanchuk
Guest
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Re: zx vs c64

Andrei Kopanchuk написал(а) к Sasha Shost в Apr 18 13:09:14 по местному времени:

Привет Sasha,

24 апр 18, Sasha Shost wrote to Andrei Kopanchuk:

SS> и проц у zx сильней намного (6502 дешевле был для комодора, чем z80)-
SS> быстрый сдвиг всего поля, у c64 дык-дык какой то

Огромный минус 6502 - это малое число регистров, тут конечно Z80 на высоте, правда многие команды за 2 такта исполнялись, у Z80 от 4 тактов.

AK>> клешинга,

SS> зато точек у zx в итоге больше
SS> можно точечками чкерного тень делать, как у шара, например
SS> у c64 тут облом (см exolon - на zx хватает точек их пульсирующими делать,
SS> и с тенью точками)

С64 имеет 2 режима: 320х200 с атрибутами 8x8 и 160x200 с атрибутами 8x4. Первый режим аналогичен спектруму, т.е. задается цвет фона и чернил, во втором режиме можно задать 4 цвета. Видимо в играх в основном использовался последний, чтобы обеспечить более красочный фон, в ущерб детализации.


SS> памяти же больше надо, ее двигать в экранной области тоже надо - один z80
SS> обломается, или покадровые стратегии тока делать ну и все равно не чистая
SS> адресация до точки цветов, так что что у zx - абсолютно верно выбранный
SS> компромисс - и точек много, и скорость крутить экран со всеми точками - не
SS> вопрос (вон кино делали на нем (подгрузка с писюка, конечно, хранить то
SS> негде видео у zx - на ютюбе кино было со всем этим)- хватало скорости
SS> вывода)

Если рассматривать, что первый спектрум имел всего 16кб памяти, то это конечно вполне удачное решение. Для формата 8х1 нужно 12288 байт, для 8х8 - 6912. Плюс память для хранения атрибутов спрайтов. Но с другой стороны сейчас выходят игры на движке Nirvana, где как-раз используется программная эмуляция 8х1 режима и выглядят они вполне неплохо. Например вот эта:

https://www.youtube.com/watch?v=IKOlaWAX1Gg


SS> орик изучал, его как конкурент zx делали (в болгарии как правец 8д)
SS> вот там по цвету совсем непонятно сделано, персонаж в центре прям до точки
SS> как бы, а слева и справа полосы по цветам этого персонажа (те, цвет до
SS> строки, а не 8х8 блок)

Насколько помню, в орике как раз был этот режим 8х1 (16 цветов фона и 16 цветов чернил) правда при этом у него было гораздо большее разрешение - 384х256 точек, которые требовали 24 кб памяти. При медленном процессоре это очень сильно сказывалось на производительности.

Более удачная реализация была на Векторе-06ц, у которого адресация видеопамяти была страничная (подобно EGA режиму) и аппаратный вертикальный скролинг, что как раз решал проблемы орионовских тормозов.

Кстати, вот тот же Эксолон на Векторе выглядит не хуже спектрумовского:

https://www.youtube.com/watch?v=GTXcP9Нu50s

Здесь вся мощь аппаратного скролинга :)

https://www.youtube.com/watch?v=9pZFIpRdPK0

Andrei Kopanchuk

--- GoldED+/W32-MSVC 1.1.5-b20170303
Ответить с цитированием